PENGEMBANGAN BUKU INTERAKTIF ARBO BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM MENSTIMULASI KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA ANAK USIA DINI

Novita Rohmatin Nur, Mallevi Agustin Ningrum

Abstract


Sistem pembelajaran saat ini masih menggunakan media cetak dan papan tulis yang disebut sebagai media pembelajaran manual dan konvesional sering membuat anak kurang aktif dan malas untuk memperhatikan pelajaran. Khususnya dalam pembelajaran ilmu pengetahuan tentang angka, bentuk angka, penyebutan angka dan menuliskan angka. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan buku interaktif ARBO yang efektif dan layak untuk mengenalkan angka pada anak usia 4-5 tahun. Penelitian ini termasuk Research and Development model ASSURE. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan kuisioner. Subjek uji coba penelitian ini dilakukan di TK Dharma Wanita 1 Kedungadem usia 4-5 tahun. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis wilcoxon match paris . Teknik analisis data dalam penelitian ini yaitu data kuantitatif. Pengukuran data kuantitatif hasil validasi penilaian dari ahli media sebesar 95% sedangkan dari ahli materi mendapat nilai sebesar 81% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil efektivitas dari 23 anak mendapat nilai dengan Asymp. Sig sebesar 0,000 < 0,05 maka H0 ditolak H1 diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh buku interaktif ARBO berbasis Augmented Reality dalam menstimulasi kemampuan mengenal angka anak usia dini.

Keywords


Augmented Reality; Buku Interaktif ARBO; Pengenalan Angka

Full Text:

PDF

References


Anggraini, P. & Ningrum (2018). Pengembangan media roda putar untuk meningkatkan kemampuan mengenal bentuk geometri anak usia 4-5 tahun. Paud Teratai, 7(3), 1-6.

Chandra, R. D. (2019). Pengaruh Media Puzzle Terhadap Kemampuan Anak Mengenal Angka (1-10) Pada Anak Usia 4-5 Tahun Di Tk Nusa Indah Desa Gumuksari Kecamatan Kalisat Kabuaten Jember Tahun Pelajaran 2018/2019. Incrementapedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(01), 32-45.

Desyarani, A., & Ningrum, M. A. (2019). Pengembangan Media Numeric Stick Dalam Menstimulasi Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan 1-20 Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal PAUD Teratai, 8(02).

Chusna, L. A. (2019). Pengembangan Media Dakon Geometri untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri Anak Usia 4-5 Tahun. . Jurnal PAUD Teratai, 8(2), 1-6.

Fitriana, R. (2015). Perancangan Buku Interaktif sebagai Penunjang Aktivitas Belajar Pos PAUD Usia 3-4 Tahun di Kelurahan Tugu-Depok. . E-Proceeding of Art & Design, Vol. 2, No. 2. ISSN : 2355 -9349.

Gunawan, J. P. (2017). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Warna Objek 3D Kepada Anak Usia Dini Berbasis Android. Teknika, 6(1), 47-53.

Kamelia, L. (2019). Perkembangan Teknologi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Kuliah Kimia Dasar. Dipetik Agustus 2022, dari Retrieved from https://www.gob.mx/semar/quehacemos.

Khotimah, N. (2018). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan 1-5 Melalui Permainan Abacus Angka Pada Anak Usia 4-5 Tahun Di PAUD Nur Amin Ridwan Gadingmangu Perak Jombang. . Jurnal PAUD Teratai, 7(01), 2-3.

Khotimah, N. R. (2020). The Effectiveness of Computer-Assisted Instruction on Students’ Cognitive Skill to Know Geometric Shapes. . Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan, 5(2), 63-72.

Khotimah, N. R. (2022). Implementasi Perancangan Media Loose Parts Pada Guru Taman Kanak-Kanak. . SELING: Jurnal Program Studi PGRA, 8(1), 1-8.

Loarid, J. (2015). Perancangan Buku Cergam Interaktif Untuk Menumbuhkan Sikap Berpikir Kritis Anak Melalui Kebiasaan Membaca. Jurnal DKV Adiwarna , 1(6): 12-24.

Nugroho, A. Y. (2020). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Candi Berbasis Android. In Seri Prosiding Seminar Nasional Dinamika Informatika, (Vol. 4, No. 1).

Nurani, A. (2014). Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Jurnal Sains dan Seni, 3(1), F-13/17.

Rahmawati, A. &. Khotimah. (2017). Upaya Meningkatkan Pemahaman Konsep Bilangan Melalui Metode Permainan Kantong Angka Bagi Kelompok A di TK Kartini Kecamatan Genteng Surabaya. Jurnal PAUD Teratai, 6(3), 2.

Raja, V. C. (2017). Augmented Reality. An ecological blend.Cognitive Systems Research, 42,pp.58-72.

Rejeki, S. R. (2015). Peningkatan Kemampuan Mengenal Angka 1-10 Sebagai Lambang Banyaknya Benda Melalui Media Benda Alam Pada Anak Kelompok “A” Tk Al-Husna Yogyakarta. Pendidikan Guru PAUD S-1.

Reza, M. K. (2022). Implementasi Perancangan Media Loose Parts Pada Guru Taman Kanak-Kanak. . SELING: Jurnal Program Studi PGRA, , 8(1), 1-8.

Rizkiyah, P. &. Ningrum. (2022). Pengembangan Buku Cerita Bergambar Digital untuk Meningkatkan Kecakapan Literasi Digital Anak Usia Dini. Indonesian Journal of Early Childhood: Jurnal Dunia Anak Usia Dini, , 4, 2655-6561.

Roedavan, R. (2018). UNITY-Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika Bandung.

Rohmah, F. N. (2019). Media Pembelajaran Pengenalan Buah Dengan Teknologi Augmented Reality Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android.

Rosita, R. (2017). Peningkatan Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan 1-10 Melalui Media Kereta Bernomor Pada Anak Kelompok A di TK Dahlia Desa Jenisgelaran Bareng Jombang. Jurnal PAUD Teratai, 6(03), 1-5.

Saroinsong, W. A. (2021). How Does Domino Card Help Children to Insight Numbering. Atlantis Press, SEA-CECCEP, 2(01), 57-70.

Saroinsong, W. A. (2021). How Does Domino Card Help Children to Insight Numbering. SEA-CECCEP, 2(01), 57-70.

Saroinsong, W. P. (2020). Children’s Social Skill: Parents’ Perceptions in Digital Era. In International Conference on Early Childhood Education and Parenting 2019 (ECEP 2019) . Atlantis Press, (pp. 275-280).

Saroinsong, W. P. (2021). Internet Fancy of Children Has Escalated Parents’ Anxiety. In International Joint Conference on Arts and Humanities 2021 (IJCAH 2021) . Atlantis Press, (pp. 1140-1144).

Septiani, N. (2020). MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN ANAK USIA 4-5 TAHUN MELALUI MEDIA PAPAN FLANEL DI KECAMATAN AMBULU . (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Jember).

Setiawan, G. S. (2023). Expose Application: A Development of Learning Media for Optimising Young Learners’ English Vocabulary. Elsya: Journal of English Language Studies, , 5(1), 68-84.

Siregar, S. M. (2020). Perancangan Buku Interaktif untuk Memperkenalkan Ragam Profesi Sebagai Sarana Pengembangan Minat Pelajar Usia Dini. Prosiding Konferensi Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat dan Corporate Social Responsibility (PKM-CSR), 3,828-834.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta.

Supiati, S. (2022). Penggunaan Media Balok Cuisenaire dalam Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka pada Anak Usia 5–6 Tahun di Dusun Tamasongo Kecamatan Galesong Utara Kabupaten Takalar (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar). Jurnal Sains dan Seni, 3(1), F-13/17.

Susilawati, B. &. (2018). Membangun Media Interaktif Belajar Anak Usia Dini Dalam Mengenal Huruf dan Angka. Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 34-49.

Usep, I. d. (2019). Pemanfaatan Android Dalam Perancangan Aplikasi Kumpulan Doa. . Komputika Jurnal Sistem Komputer , 8(2):73-79.

Widayati, S. S. (2021). Pengembangan Media Stekpan Untuk Kognitif Anak Usia 4-5 Tahun. . Jurnal Anak Usia Dini Holistik Integratif (AUDHI),, 4(1), 8-17.

Widiyanti, S. S. (2023). Ape Taktor to Increase the Ability to Recognize the Concept of Number Symbols in Early Children In International Joint Conference on Arts and Humanities 2022 (IJCAH 2022). Atlantis Press, (pp. 584-596.




DOI: https://doi.org/10.31326/jcpaud.v6i1.1668

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Editorial Address

Universitas Trilogi jakarta

Jalan TMP Kalibata No.1, RT.4/RW.4, Duren Tiga, Kec. Pancoran, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 12760