Eksplorasi Pembelajaran STEAM untuk Anak Usia Dini pada Serial Pendek Curious George

Alfiana Falan Syarri Auliya, Hana Ika Safitri, Anggita Gunati Fashlah

Abstract


Pengembangan pemahaman anak usia dini terhadap konsep-konsep dalam STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) merupakan hal yang penting untuk dilakukan. STEAM bagi anak usia dini penting karena meletakkan dasar yang kuat bagi pembelajaran anak sepanjang hidup dan kemampuannya dalam beradaptasi karena memupuk keterampilan penting seperti kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, berpikir ilmiah, dan kreativitas. Berbagai media dan kegiatan yang disesuaikan pada karakteristik dan kebutuhan anak dapat digunakan, salah satu alternatifnya adalah melalui serial pendek Curious George. Serial pendek ini dikenal sebagai serial pendek keluarga bernuansa petualangan yang cocok untuk segala umur dan kaya akan elemen pendidikan dengan karakter utama George yang memiliki rasa keingintahuan yang tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi potensi serial pendek Curious George dalam memperkenalkan konsep-konsep dasar STEAM melalui analisis konten pada setiap aktivitas dan adegan dalam serial pendek yang dapat memicu pemahaman anak pada suatu topik khususnya yang berkaitan dengan STEAM. Hasil analisis menunjukkan bahwa serial pendek Curious George memiliki elemen-elemen pendidikan yang sesuai untuk dijadikan sumber belajar anak usia dini dalam mengenal STEAM. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan kegiatan pembelajaran anak usia dini yang mengintegrasikan pembelajaran STEAM melalui penggunaan serial pendek Curious George sebagai sumber belajar dalam bentuk video.

Keywords


Curious George; Early Childhood; STEAM;

Full Text:

PDF Turnitin

References


Anisak, N. F. D., & Suryana, D. (2022). Pembelajaran STEAM dalam Mengembangkan Kemampuan Kreativitas Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2), 12544–12552. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jptam.v6i2.3755

Aouifi, H. El, Hajji, M. El, Es-Saady, Y., & Douzi, H. (2024). Video-Based Learning Recommender Systems: A Systematic Literature Review. IEEE Transactions on Learning Technologies, 17, 485–497. https://doi.org/10.1109/TLT.2023.3313391

Auliya, A. F. S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran “WATUBE” untuk Mengenalkan Sifat-sifat Air pada Anak TK Kelompok B. E-Journal Mahasiswa Pgpaud, VI(2), 134–149.

Barnes, J., FakhrHosseini, S. M., Vasey, E., Ryan, J., Park, C. H., & Jeon, M. (2019). Promoting STEAM Education with Child-Robot Musical Theater. 2019 14th ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction (HRI), 366–366. https://doi.org/10.1109/HRI.2019.8673311

Bemiss, A. (2021). Hands–On Steam Explorations for Young Learners Grades Pre-K-2. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003235507

Budiarti, E., & Darmayanti, R. (2024). Is implementing digital learning media beneficial in stimulating early childhood literacy skills? Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini, 1(2), 189–201.

Bureekhampun, S., & Mungmee, T. (2020). STEAM Education for Preschool Students: Patterns, Activity Designs and Effects. Journal for the Education of Gifted Young Scientists, 8(3), 1201–1212. https://doi.org/10.17478/jegys.775835

Cholimah, N., & Tjiptasari, F. (2024). Analisis Penggunaan Teknologi di Lembaga PAUD Kabupaten Sleman. Epistema, 5(1), 8–17.

DeJarnette, N. K. (2018). Implementing STEAM in the Early Childhood Classroom. European Journal of STEM Education, 3(3). https://doi.org/10.20897/ejsteme/3878

Fauziah, Z., Wahyuningsih, S., & Hafidah, R. (2020). Metode Sosiodrama untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara pada Anak Usia 5-6 Tahun.

Kumara Cendekia, 8(2), 222. https://doi.org/10.20961/kc.v8i2.39266

Harjanty, R., & Muzdalifah, F. (2022). Implementation of STEAM project-based learning in developing early childhood cooperation. Aṭfālunā Journal of Islamic Early Childhood Education, 5(1), 47–56. https://doi.org/10.32505/atfaluna.v5i1.4093

Ifyati, N., & Inganah, S. (2025). Eksplorasi Rasa sebagai Media Stimulasi Kognitif pada Anak Usia Dini dalam Konteks Pembelajaran Sains. 8(1), 63–74.

Imamah, Z., & Muqowim, M. (2020). Pengembangan kreativitas dan berpikir kritis pada anak usia dini melalui metode pembelajaran berbasis STEAM and loose part. Yinyang: Jurnal Studi Islam Gender Dan Anak, 263–278. https://doi.org/10.24090/yinyang.v15i2.3917

Kapadia, S. (2014). Childhood into the 22nd century: creativity, the Finland example, and beyond. Childhood Education, 90(5), 333–342. https://doi.org/10.1080/00094056.2014.952214

Khasanah, Violy, A., Eka Yunita Yustantina, & Moh. Fahri Yasin. (2024). Development of STEAM-Based Video Learning Media for Early Childhood Education with the Inclusion of Religious and Moral Values. Tafkir: Interdisciplinary Journal of Islamic Education, 5(1), 136–152. https://doi.org/10.31538/tijie.v5i1.717

Kirana, M. (2016). The Use of Audio Visual to Improve Listening. English Education Journal, 7(2), 233–245.

Lowrie, T., & Larkin, K. (2020). Experience, represent, apply (ERA): A heuristic for digital engagement in the early years. British Journal of Educational Technology, 51(1), 131–147. https://doi.org/10.1111/bjet.12789

Moelong, L. J. (2006). Metode Penelitian Kualitatif. Remaja Rosdakarya.

NAEYC. (2024). Understanding STEAM and how children use it (1; 3). https://eclkc.ohs.acf.hhs.gov/publication/understanding-steam-how-children-use-it

Ng, A., Kewalramani, S., & Kidman, G. (2022). Integrating and navigating STEAM (inSTEAM) in early childhood education: An integrative review and inSTEAM conceptual framework. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 18(7), em2133. https://doi.org/10.29333/ejmste/12174

NN. (2024). Curious About George. Haroer Collins Publishers. https://www.curiousgeorge.com/history/

Nong, L., Liao, C., Ye, J.-H., Wei, C., Zhao, C., & Nong, W. (2022). The STEAM learning performance and sustainable inquiry behavior of college students in China. Frontiers in Psychology, 13. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.975515

Novitasari., N. (2022). Pembelajaran STEAM pada Anak Usia Dini. Al-Hikmah : Indonesian Journal of Early Childhood Islamic Education, 6(1), 69–82. https://doi.org/10.35896/ijecie.v6i1.330

Novitasari, K., Utami, N. R., Handoko, H., & Suminar, Y. A. (2022). The Effectiveness of STEAM-Based Multisensory Model Implementation Training For Strenghtening Teacher Competence. JPPM (Jurnal Pendidikan Dan Pemberdayaan Masyarakat), 9(1), 83–93. https://doi.org/10.21831/jppm.v9i1.51853

Oviedo Bayas, B. W., Ganchozo, A., Ortiz, D., Vera, A., & Zambrano, Z. (2022). Video game as an educational tool in primary school applying steam methodology. Revista Iberoamericana de La Educación, 6(4). https://doi.org/10.31876/rie.v6i4.234

Pradilasari, L., Gani, A., & Khaldun, I. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual pada Materi Koloid Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(1), 9–15. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i1.13293

Rawanti, S., Utoyo, S., & Ardini, P. P. (2023). Steam Learning Training Through Loose Part Media in The Coastal Area. Pedagogika, 14(Nomor 01), 112–129. https://doi.org/10.37411/pedagogika.v14i1.2194

Rismark, M., & Sølvberg, A. M. (2019). Video as a Learner Scaffolding Tool. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 18(1), 62–75. https://doi.org/10.26803/ijlter.18.1.5

Rusdawati, R., & Eliza, D. (2022). Pengembangan Video Pembelajaran Literasi Sains Anak Usia Dini 5-6 Tahun untuk Belajar dari Rumah. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(4), 3648–3658. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.1750

Saparuddin. (2022). Inovasi Pembelajaran. IKAPI: CV SEJAK.

Sari, P. K., Saputra, D. W., Ferihen, & Winata, W. (2021). STEAM (Sains, Teknologi, Engineering, Art and Mathematics). UMJ Press, 1–124.

Smith, L. L., & Samarakoon, D. (2016). Teaching kindergarten students about the water cycle through arts and invention. Journal of STEM Arts, Crafts, and Constructions, 2(1), 60–78.

Tank, K. M., Rynearson, A. M., & Moore, T. J. (2018). Examining Student and Teacher Talk Within Engineering Design in Kindergarten. European Journal of STEM Education, 3(3). https://doi.org/10.20897/ejsteme/3870

Țifrea, D. (2023). Thoretical Foundations Regarding STEAM Education at Preschool Age. Journal Plus Education, XXXIV(2), 281–289. https://doi.org/https://doi.org/10.24250/jpe/2/2023/dfst/.

Tippett, C. D., & Milford, T. M. (2017). Findings from a Pre-kindergarten Classroom: Making the Case for STEM in Early Childhood Education. International Journal of Science and Mathematics Education, 15(S1), 67–86. https://doi.org/10.1007/s10763-017-9812-8

Wahyuni, S. (2020). Pengembangan Model Pembelajaran. Jurnal Golden Age, 04(2), 297–309.

Wahyuningsih, S., Pudyaningtyas, A. R., Hafidah, R., Syamsuddin, M. M., Nurjanah, N. E., & Rasmani, U. E. E. (2019). Efek Metode STEAM pada Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 305. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.305

Xu, J. Z., Graham, N., Gaines, S. E., & Hughes, B. S. (2016). A Proposed Protocol of Multimedia Optimized Production for STEAM E-Learning (pp. 72–91). https://doi.org/10.4018/978-1-4666-9932-8.ch005




DOI: https://doi.org/10.31326/jcpaud.v8i1.2246

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Editorial Address

Universitas Trilogi jakarta

Jalan TMP Kalibata No.1, RT.4/RW.4, Duren Tiga, Kec. Pancoran, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 12760