Media Pyramid Game untuk Menstimulasi Kemampuan Berpikir Simbolik Anak Usia 5-6 Tahun

Puput Ammalyah, Tomas Iriyanto, Wuri Astuti

Abstract


Perkembangan teknologi digital membuka peluang untuk meningkatkan efisiensi pembelajaran anak usia dini. Khususnya dalam menstimulasi kemampuan berpikir simbolik. Namun, keterbatasan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik anak masih menjadi kendala. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pyramid game berbasis android yang layak digunakan untuk menstimulasi kemampuan berpikir simbolik anak usia 5‒6 tahun. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data kualitatif dikumpulkan melalui komentar, rekomendasi, umpan balik, serta respon dari ahli materi, ahli media, dan pengguna. Data kuantitatif dikumpulkan melalui angket uji validitas produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pyramid game sangat layak digunakan dengan kategori “sangat layak”. Media ini dinilai sesuai dengan anak, efisien, dan menarik sehingga mampu memfasilitasi pembelajaran yang menyenangkan.

Keywords


Berbasis Android; Berpikir Simbolik; Media Pembelajaran; Pyramid Game.

References


Affandi, L., Sappaile, B. I., Warwer, F., Widianingsih, B., Nugroho, W., Yana, M., & Kirom, A. (2023). Penggunaan Alat Permainan Edukatif sebagai Media Pembelajaran dalam Kegiatan Bermain sambil Belajar. Global Education Journal, 1(3), 141–149. https://doi.org/10.59525/gej.v1i3.152

Aisyah, E. N., Iriyanto, T., Astuti, W., & Yafie, E. (2019). Pengembangan Alat Permainan Ritatoon Tentang Binatang Peliharaan Sebagai Media Stimulasi Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(3), 174–180. file:///D:/0. KULIAH S3/SEMESTER 4/DISERTASI/1/Mendeley/Aisyah.pdf

Akbar, S. (2015). Instrumen Perangkat Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya.

Annisa, S. N., & Komala, K. (2025). Quizizz: Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Simbolik. CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif), 8(1), 26–35.

Bana, R. E., Dethan, S. P., & Blegur, I. K. S. (2022). Powerpoint dan Ispring : Kombinasi untuk Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android. SANTIKA: Seminar Nasional Tadris Matematika, 2, 284–295.

Hafiza, H., Wati, K. S., & Dewi Safitri. (2024). Perkembangan Kognitif Anak Usia 5‒6 Tahun Berdasarkan Keterampilan Berpikir Simbolik. Alzam: Journal of Islamic Early Childhood Education, 4(1), 11–20. https://doi.org/10.51675/alzam.v4i1.774

Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1(1), 28–37.

Iskandar, B., & Zulaeha, V. S. (2022). Praktik Bermain dalam Menstimuasi Kemampuan Berpikir Simbolik Anak Usia Dini. VOX EDUKASI : Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 13(April), 30–36.

Jayanti, W. E., Meilinda, E., & Nana, F. (2018). Game Edukasi “Kids Learning” Sebagai Media Pembelajaran Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika Dan Komputer, 2(2), 98–104. https://doi.org/10.32485/kopertip.v2i2.56

Mukarromah, A., & Andriana, M. (2022). Peranan Guru dalam Mengembangkan Media Pembelajaran. Journal of Science and Education Research, 1(1), 43–50. https://doi.org/10.62759/jser.v1i1.7

Najuah, Sidiq, R., & Sinamora, R. S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. In Yayasan Kita Menulis. http://digilib.unimed.ac.id/51618/

Nuryani, L., & Surya Abadi, I. G. (2021). Media Pembelajaran Flipbook Materi Sistem Pernapasan Manusia pada Muatan IPA Siswa Kelas V SD. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(2), 247. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i2.32934

Pangestu, P. A. (2022). Pengembangan Media Poster Edukasi Kesiapsiagaan Bencana untuk Siswa Sekolah Dasar. Paper Knowledge . Toward a Media History of Documents, 7(2), 107–115.

Perbawa, I. G. B., Adiarta, A., & Ratnaya, I. G. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Smartphone Berbasis Android untuk Pembelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN). Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Undhiksa, 9(3), 232–242.

Priyono, F. H., Rahmawati, A., & Pudyaningtyas, A. R. (2021). Kemampuan Berpikir Simbolik Anak Usia 5–6 Tahun. Jurnal Kumara Cendekia, 9(1), 212–218. https://doi.org/10.21831/jpa.v10i1.38741

Putri, V. L. (2021). Pengembangan Media Frueelin untuk Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Golden Age, 5(02), 155–163. https://doi.org/10.29408/jga.v5i01.3385%0APengembangan

Rahmalia, D., & Suryana, D. (2021). Pengembangan Media Papan Flanel untuk Meningkatkan Kecerdasan Logika Matematika Pada Anak. Jurnal Basicedu, 5(2), 605–618. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.782

Sari, B. M., & Suyadi. (2024). Permainan Interaktif Sebagai Media Pembelajaran pada Anak Usia Dini. EDUKASIA: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(1), 2049–2058. https://doi.org/10.21831/jpa.v2i2.3047

Setiawan, E. A., & Nurhidayah, D. A. (2021). Pengembangan Game Multimedia Interaktif untuk Menstimulasi kemampuan Berpikir Simbolik Tema Binatang pada Anak Usia 5–6 Tahun di TK Pertiwi Siulak Mukai. Jurnal Edupedia, 5(2), 145–154. http://studentjournal.umpo.ac.id/index.php/edupedia

Sidqi, M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Fockusky Pada Siswa Kelas XII SMA Negeri 7 Kota Jambi. Universitas Jambi, 1(1), 1–87. https://repository.unja.ac.id/26906/9/BAB I.pdf

Sihombing, Y., Haloho, B., & Napitu, U. (2023). Problematika Guru dalam Pemanfaatan Media Pembelajaran. JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala, 8(2), 725. https://doi.org/10.58258/jupe.v8i2.5611

Silomita, S. A. C., Iriyanto, T., & Anisa, N. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran ABEBO untuk Menstimulasi Kemampuan Berpikir Simbolik Anak. Jurnal Care, 11(2), 170–179. https://doi.org/https://doi.org/10.25273/jcare.v11i2.20310

Sopian, S. B. P. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran PETA (Penjelajahan Matematika) Berbasis Aplikasi Android pada Materi Kecepatan di Kelas V SD (Vol. 13, Issue 1). Universitas Pendidikan Indonesia.

Talango, S. R. (2020). Konsep Perkembangan Anak Usia Dini. Early Childhood Islamic Education Journal, 1(1), 92–105. https://doi.org/10.54045/ecie.v1i1.35

Trisnawati, L. T., Puspita, I., Abdillah, F., & Hartati, S. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Game Android pada Pembelajaran Angka dan Huruf di PAUD. Rabit : Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 8(2), 247–253. https://doi.org/10.36341/rabit.v8i2.3354

Wardani, E. K., & Suryana, D. (2021). Permainan Edukatif Setatak Angka dalam Menstimulasi Kemampuan Berfikir Simbolik Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 1790–1798. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1857

Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141

Wirahno, D. N., Sahrul, S., Marfu’ah, S., Fathonah, S., Jannah, M., Rinjani, E., Kusbiantari, D., & Djunaedi, A. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Android Terhadap Perkembangan Motorik Anak Usia Dini di Kabupaten Pati. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(2), 8. https://doi.org/10.47134/paud.v1i2.859

Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074

Zega, J. N., & Susanto, Y. N. (2024). Media Pembelajaran Alam dalam Proses Belajar Mengajar. Jurnal Pendidikan Agama Kristen, 6(1). https://doi.org/10.55962/metanoia.v6i1.121




DOI: https://doi.org/10.31326/jcpaud.v8i2.2431

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Editorial Address

Universitas Trilogi jakarta

Jalan TMP Kalibata No.1, RT.4/RW.4, Duren Tiga, Kec. Pancoran, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 12760